Воскресенье, 29.09.2024, 23:32
Приветствую Вас Гость

Мой сайт


Главная » 2013 » Декабрь » 22 » Heroes of Might and Magic :: Шок небес квест
12:23

Heroes of Might and Magic :: Шок небес квест





шок небес квест
Alexander Nirvana

29 ноября 2010

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Итак, мы начинаем. Первая в нашем списке – Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. В 1995 году она проросла довольно цельным отголоском в жанре стратегических игр, взяв без особого труда всё внимание игроков, тем самым оторвав их от FIFA Soccer 96 и Earthworm Jim 2. И надо сказать, что это было нововведение в стратегическом жанре.

По сюжету на планете Энрот враждовали четыре фракции: Империя, Варвары, Некрополис и Волшебники. Почему они враждовали не очень понятно, но, безусловно, ясно, что возглавив одну из них, нам будет поручено привести фракцию к победе. Выбрав одну из сторон, мы попадаем на глобальную карту, по которой и будем перемещаться. Рядом с героем есть полоска энергии. Как только она заканчивается, остаётся только нажать «окончить ход» и по наступлению следующего дня герой снова будет полон сил. Но одному опасно путешествовать и поэтому нам придётся собрать армию в нашем городе. Зайдя в город, мы видим красочно прорисованные здания в верхней части экрана, а в нижней две большие полосы, поделённые, по пять слотов на каждую. Верхняя полоса – это гарнизон, куда попадают воины, которых мы закупаем в городе. Нижняя – отряд героя, в который мы перемещаем воинов из гарнизона. Чтобы приобрести того или иного юнита, нужно будет возвести соответствующее здание, которое можно купить в замке и которое будет данного юнита производить. Если конечно у нас будет тот набор ресурсов, необходимый для выбранной постройки. Если же ресурсов не хватает, то придётся захватывать в своё владение местные шахты, мельницы и другие здания, способствующие их (ресурсов) добыче, т.е. ежедневному поступлению. Зачастую такие места охраняются отрядом нейтральных юнитов, так что придётся накопить достаточное количество воинов, чтобы победить их. Иногда некоторые нейтральные юниты, встречающиеся на нашем пути, могут присоединиться к нам, дабы в страхе перед численным превосходством не быть поверженными.

Каждый герой развивается по ходу игры. Прокачаться можно в бою, за положительным исходом которого следует получение нужного нам опыта. Также на карте попадаются сундуки с сокровищами, поражающие чудесами логического мышления, каждый раз предлагая взять именно золото. Выбрав второе между «да» и «нет» герой получит опыт, который, при достижении определённого лимита, перерастёт в уровень, дающий различные бонусы к параметрам. У всех героев параметры одинаковые: атака, защита, сила магии, и знания. Все они подвержены прокачке. Но здесь прокрадывается не очень приятный момент. Дело в том, что при получении уровня нельзя выбирать, что именно развивать. Это весьма осложняет тактическую составляющую, превращая её в неожиданность (конечно же, рандому лучше знать).
Всё же вернёмся к параметрам, то бишь к скилам. Думаю первые три пункта развития объяснять не надо, а вот то, что скил «знания» отвечает за количество запомненных заклинаний, сказать просто необходимо. Да – да, герой не может запоминать магические атаки навсегда. Новое заклинание остаётся у нас лишь до первого и единственного применения, затем придётся учить его заново (это же так «удобно»). Ну а больше всего разочаровало отсутствие сетки в бою. Приходится водить мышкой по всему экрану, чтобы опознать границы.

Тем не менее, впервые запустив игру, я был очень обрадован великолепным музыкальным сопровождением. Создавалось впечатление, будто в сказку попал:
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest - Original Soundtrack
Для тех, кто не знает. В Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest герой не может зайти в замок, а только лишь имеет право всегда находиться перед ним. Это немного осложняет то, что нельзя остаться вторым героем в замке и накопить армию побольше, пока на входе происходит беспощадное линчевание героя низшего уровня.
Но даже при таких недочётах, Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest в купе с забавной анимацией и весёлой прорисовкой, с прекраснейшим саундом и таким же началом, затягивает надолго.

(К послесловию. Мне довелось обнаружить весьма существенный читерский персонаж. Когда я собрал достаточно большую армию, и, опустошил ею всё, что находилось под рукой, мне пришла в голову мысль напасть на единственный объект, который оставался нетронутым всё это время. Это было кладбище. Распахнув склеп, я был уверен в победе, но не тут то было. Против моего большого войска выступили двадцать пять призраков, поделённые по пять существ на отряд. Мои сотенные рыцари стопочкой полегли супротив басурманина кладбищенского. Когда призраки добивали оставшиеся десять – пятнадцать копейщиков, их уже было сто двадцать пять! Меня охватил неслабый шок от происходящего. Наверняка какая – то недоработка. Ведь я точно помню, что первые четыре отряда, уничтожил практически сразу.)

Heroes of Might and Magic II

Вторая часть не заставила себя долго ждать, и уже спустя всего год в «Героях» появился ряд существенных технических доработок. Графическая составляющая изменилась настолько же сильно, насколько Half – Life 2 отличается от первого. Юниты прорисованы в более - менее гротескном стиле, что придало Heroes of Might and Magic II особое обаяние, намного отличающееся от несерьёзной прорисовки в первой части. Наконец на арене боя стали видны наши герои, которых мы покупали для левой ноги, возглавляющей войско. Раньше было так, но всё изменилось, потому что теперь появился выбор между прокачкой того или иного параметра. Небольшой недочёт. Взяв героиню, которая выглядела молодой женщиной, я был слегка обескуражен, увидев на поле боя седовласого бородатого старика, на коне. Ну, это так, лирическое отступление. Кстати говоря, о вышеупомянутой прокачке. В совокупности со стандартными навыками героя появились и второстепенные, целая куча второстепенных навыков.

Помимо перечисленного, нельзя не заметить прогресс в магической системе. Отныне заклинания запоминаются навсегда, а параметр «знания» теперь отвечает за количество очков манны, которые герой тратит на применение заклинаний. Самих героев тоже прибавилось на два типа. Оба они представили собой две разновидности волшебников. Сюжет, пожалуй, обойдём стороной, т.к. он вышел более банальным, чем в предшественнике. Лучше поговорим о том, как он реализован. Все сюжетные задачи конкретно выложены в грамотно проработанную цепочку, да и потом, следить за ним стало куда интереснее. По чувству интереса, эта часть мне напоминает заставки из Diablo 2, прокручивающиеся между главами.

В купе с улучшенным игровым процессом, появился и улучшенный интерфейс. В меню настроек образовалась забавная вещь. Начав новую игру, каждый мог обратить внимание на барельефное обрамление экрана. Так вот, зайдя в настройки, можно это обрамление видоизменить, выбрав между «добрым», «злым» и «разным» интерфейсом. Добрый представляет собой обвитые лозой колонны с самоцветами. Злой – готические фрески с черепами. А разный… ну он просто разный. Стоит отметить, что в меню отныне можно выбрать тип курсора и тип отображаемого видео.
Также значительно увеличилось количество построек, тем самым показав нам новых юнитов. В городах появилась возможность улучшать здания. Например, купив «Литейный цех», который производит железных големов, есть шанс улучшить его, докупив «Фабрику», тем самым выставив на поток производства стальных големов. Старые юниты также можно улучшить, доплатив небольшую сумму. Улучшенные юниты не только намного превосходят в силе предшественников, но и визуально выглядят более угрожающе.
Хоть героя всё ещё нельзя впустить в замок, но зато появилась возможность развить сам замок, пристроив к нему пару стен и гарнизон. Получается неплохой бонус к защите. А если уж и ров проложить, то в наших руках все шансы на победу (естественно, при наличии хорошего войска).

Выиграв или проиграв битву, можно заметить, что события произошедшего теперь отображается в анимированных вставках. Вставки также присутствуют и при выборе сюжетной компании. Игровая механика осталась на месте, но сами битвы претерпели ряд существенных изменений. Ну во – первых – появилась сетка, многим помогающая в тактике. Её можно затемнить, чтобы увидеть границы передвижения юнита, находящегося в момент действия. К курсору тоже можно приставить тень (наверное, для близоруких игроков, что, в общем – то является отличным дополнением со стороны разработчиков). Ну и на сладкое, можно включить применение магии в автобое.
За счёт того, что игра видоизменилась и обросла большим количеством нововведений, к ней приходилось заново привыкать. К счастью дружественный интерфейс без лишних усилий позволял сделать это очень быстро.
Ну и, конечно же, нельзя забывать о великолепном музыкальном сопровождении. Которое на этот раз пленяет оперными голосами. В меню настроек можно выбрать старую добрую MIDI музыку, CD – стерео без вокала и CD – стерео с вокалом (очень забавно сопровождающееся картинкой с женщиной в доспехах древних викингов).
Heroes of Might and Magic II - Original Soundtrack
(Кстати, дикость с призраками осталась на месте, но теперь они наглеют в два раза больше, буквально выедая любые орды, на них посягнувшие.)
(И ещё, чтобы не было лишних вопросов. В описании я совместил дополнения Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars и Heroes of Might and Magic 2: The Price of Loyalty, т.к. игры попали ко мне в руки в объединённом виде.)

Heroes of Might and Magic III

Спустя три года выходит та самая третья часть, которую многие игроки чтят до сих пор, как эталон жанра. И это понятно. Ведь каждое новое продолжение «Героев» не просто дополняло серию всякими плюшками, но и полностью преобразовывала её. В частности в игру добавили большое количество новых юнитов, два новых замка и вдобавок ко всему перерисовали всё, что только можно было перерисовать. Разрешение стало больше, что существенно повлияло на увеличение карты боя. Сам режим битвы тоже не оставили в стороне, добавив кнопку «ждать», которая не только увеличивала оборону в момент ожидания, но и давала возможность походить юнитом позже. Развитие же самих героев увеличилось во все возможные стороны. Способов прокачки стало на порядок больше, и позволяло становиться герою весьма многозадачным. Для каждого артефакта в инвентаре подготовили отдельный слот, а самих артефактов теперь в два, а то и в три раза больше. Но раз уж добавились и новые города, то стоит обогатить их новыми героями. Теперь у каждой фракции есть выбор из более чем десяти разнообразных полководцев.

Помимо новых зданий с юнитами появились ещё и механические средства обороны и нападения, такие как баллисты и катапульты. Особенно стоит отметить катапульты, т.к. они помогают снимать оборону противника, при нападении на вражеский город. Вдогонку к ним прицепили повозку с оружием и улучшенную палатку первой помощи.
Анимация всех юнитов, магии, перемещений, и просто контекстных окон стала более плавной, от того игра обретала некую живучую атмосферу.
Открыв глобальную карту можно заметить, что изменения не обошли стороной и её. Появились подземные уровни, наполненные чуть ли не самыми сильными врагами, охраняющими весьма примечательные артефакты. Также можно заметить порталы в разных частях карты, которые позволяют существенно сократить время передвижения.
Чуть не забыл о сюжете. Хоть он и не блещет оригинальностью, из серии, в серию показывая бесконечную вражду известных нам фракций, но всё - таки постановка его слегка изменилась. Всё стало более контрастным за счёт введения в события не столько глобализации, сколько приближённого соучастия с личными переживаниями героев.
Ну и, конечно же, вне всяких похвал музыка, в обилии которой ни одна из частей «Героев» не страдала:
Heroes of Might and Magic III - Original Soundtrack

Третья часть «Героев» стала новатором в большей степени, чем вторая. Heroes of Might and Magic III обросла двумя аддонами. Первый аддон Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade вышел в том же 1999 году. Он добавлял в игру новый город, с приуроченными к нему расами и героями, а также новые сюжетные компании с многопользовательскими картами. Сам сюжет не связан с оригинальной третьей частью и является неким ответвлением от оригинальной канвы.
В редактор карт были встроены две новых функции. Первая – генератор случайных карт. Думаю, что он делает пояснять не нужно. И вторая – редактор компаний, позволяющая создать свою сюжетную линию в игре. Также разработчики исправили ряд существенных багов, содержащихся в оригинале.

Год спустя выхода оригинала, на прилавках появляется второй аддон Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death. Как и в предыдущем дополнении, были добавлены новые компании, которые в свою очередь являются приквелом к Heroes of Might and Magic III. Также второй аддон прибавил несколько локаций, перерисовал пару – тройку текстур и ввёл значительные улучшения в редактор карт.
Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death включил в себя и все те дополнения, что были в первом аддоне, за исключением сюжетной составляющей.

Стоит упомянуть и о разработчиках из CoreWOG, работавших над неофициальным аддоном Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods. Разработчики очень постарались, добавили в игру кучу артефактов, новых юнитов, героев и городов. Помимо всего этого, города можно было уничтожать, а на их месте возводить новые. В игре появились командиры, которые независимо от героя управляли войском и вступали в бой.
К сожалению, это дополнение не снискало большой популярности. Отражено это тем, что мало кто о нём слышал. Но в этих неофициальных наработках есть и положительная сторона. CoreWOG продолжают трудиться над новыми нововведениями в третьих «Героях», и вскоре обещают нам новый аддон к ним.
Ну и последнее дополнение к уже нескончаемо переработанной Heroes of Might and Magic III являет собой не столько полноценный аддон, сколько часть недосказанности сюжета. Heroes Chronicles, выходившие в период с 2000 по 2001 год добавляли в игру исключительно новые сюжетные компании и ничего более. В принципе, глядя на объём в продолжительности этих компаний, можно сказать, что ничего больше и не было нужно.

Heroes of Might and Magic IV

Ну, вот мы и подошли к моим любимым «Героям». Со времён выхода третьей части прошло добрых четыре года, и за такой объёмный промежуток времени все уже боялись что – либо ожидать от New World Computing, в связи их необычайно дикой манерой в корне переделывать проект. Что, безусловно, можно заметить, т.к. четвёртая часть стала самой спорной среди фанатов серии. «Герои» перешли в изометрию и от такого обновления многие не стали даже играть в них, дабы не привыкать к новому сеттингу, предпочитая прежний. Визуальные претензии понятны, дело в том, что в 2003 году, приравнивая «Героев», хотя бы к Операции Silent Storm, можно заметить некую корявость анимации. К счастью это прощается, благотворно списавши за неопытностью разработчиков работать в изометрическом пространстве с трёхмерными фигурками, т.к. раньше всё было в 2D, и анимация двухмерных составляющих не представляла для них особой сложности. Изометрия затронула буквально всё, что могла. Битвы также перешли на данную систему, от чего стали весьма и весьма неудобными. Понять «куда», «как», «что», «почему» и «зачем» в Heroes of Might and Magic IV можно было, исключительно просидевши за ней пару - тройку суток, да и потом игра всё равно покажет нам что – то новенькое. Это конечно хорошо, если бы главной моей претензией к игре не было то, что каждый плюс в ней перерастает в большой минус, а иногда и наоборот. Простой пример: как многие знают, в Heroes of Might and Magic IV герои стали иметь свои индикаторы жизни и в боях могут выступать отдельно от армии. Такими «героями – одиночками» можно было забить все возможные ячейки, прокачивая всех и каждого, вынося при этом толпы враждебно настроенных юнитов. Но тогда зачем нужны были свои юниты? А учитывая, что теперь можно играть, вообще не имея города, процесс развития своей фракции терял часть гейплейного смысла, присущего предшественникам. С одной стороны не нужно было тратить много ресурсов, с другой – понять, что это всё те же любимые нами «Герои», становилось очень сложно. Такая вариативность чаще всего приводит игрока скорее к «нет», чем к «да». Игра превратилась в винегрет, отчего лично я был исключительно рад такому подходу, который многим пришёлся не по душе.

К сожалению, приходится привыкать к тому, что любое переосмысление (данный термин не может оказать сильного влияния на Heroes of Might and Magic IV, т.к. любая часть серии «Героев» является прямым продолжением) ведёт за собой естественные добавления нового контента и неминуемое удаление старого. Ярким примером тому является исчезновение в городах способности возводить здания, улучшающие юнитов. Практически любая постройка стала аксиомой в городе, единственно важная и одновременно единственно нужная. На мой взгляд, это в несколько раз уменьшило время, затрачиваемое на сбор всего войска и подготовку к очередной битве, хотя всегда хотелось увидеть «улучшенную» версию отдельных существ.
Помимо стандартных дополнений (артефакты, юниты, бла – бла – бла и т.п.) разработчики решили в корне изменить все фракции, добавив не только прекрасно прорисованные виды городов, но и переименовав сами фракции. Замок стал Жизнью, Бастион – Природой, Башня материализовалась в Порядок. Демоны перестали именовать себя Инферно, воздвигнув знамя Хаоса, мёртвый Некрополис отобразился Смертью, а Цитадель переквалифицировалась в Силу. Как можно было заметить, по дороге к новой части разработчики где – то потеряли три города, наверно решив, что это не станет большой печалькой для игроков.

В который раз убеждаюсь, что сюжет «Героям» нужен, как собаке пятая нога, поэтому предлагаю его «перешагнуть». Кому будет интересна история, вполне могут ознакомиться с ней, запустив эту игру. Обратимся лучше к геймплейным составляющим.
Впервые за всю многолетнюю историю «Героев» появился «туман войны», позволяющий скрываться, как нам от вражеских войск, так и наоборот. Такой тактический аспект превращает путешествия по фэнтезийному миру в настоящее приключение, абстрагируясь от унылой прогулки, которая была раньше.
Обращаясь к постройкам, в глаза бросается школа магии, которая теперь у каждой фракции своя и со своими собственными заклинаниями. Также не проходит мимо караван, соорудив который, можно переплавлять своё войско из одного города в другой, не опасаясь его уничтожения в пути. В стандартный эквивалент зданий раньше входил рынок, но теперь он не нуждается в затратах ресурсов на постройку, т.к. даётся игроку в начале новой игры, притом совершенно бесплатно.

Зайдя в любой город можно заметить, что при покупке одного здания для конкретного юнита, мы теряем возможность строить равноценное с другим юнитом, имеющим свои параметры и возможности (Disciples II). Как Вы помните, в Heroes of Might and Magic III для своего войска у нас было всего пять ячеек на одного героя, теперь этих ячеек семь. Вдобавок, собрать необходимую по количеству армию стало намного проще, учитывая, что прирост юнитов в городах сменился с еженедельного цикла на ежедневный. Это нововведение стало весьма полезным, в моменты обороны города, особенно если мы только что прибыли в него со слегка «потрёпанным» войском.
Значительным дополнением можно считать введение скриптов в редактор карт. Что тут сказать? Отныне играть можно было бесконечно.

Естественно выходили и дополнения. Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm и Heroes of Might and Magic IV: Winds of War обогатили игру компаниями, артефактами и другими плюшками, ради которых мы и устанавливаем эти дополнения.
Подытожим эту часть саундтреком, как всегда создающим прекрасную атмосферу нашим приключениям:
Heroes of Might and Magic IV - Original Soundtrack
Лично мне понравились четвёртые «Герои» за свою красочность и необычность. Вспоминая предшественников, не могу сказать, чтобы хоть один из них «цеплял» меня на сравнительно долгое время (за исключением второй части). Heroes of Might and Magic IV можно хвалить и ругать, но одно остаётся неизменным. Эта игра - часть большой истории, которая многим любителям серии, несомненно, интересна. Да и десять баллов от «Игромании» на пороге не валяются.

Heroes of Might and Magic V

Спустя некоторое время после выхода четвёртой части New World Computing объявила о своём банкротстве. Было очень обидно думать, что продолжения полюбившихся нам «Героев» так и не выйдет. Казалось, что при такой объёмной серии, продолжать было уже некуда, и так каждая новая игра становилась в некоторой степени новатором. Но всё было не так просто.
Со временем слухи о новой Heroes of Might and Magic стали утихать, и про «Героев» попросту забыли. Но в 2005 году разверзлись небеса, и компания Ubisoft объявила о разработке пятой части, по - моему, бесконечного франчайза. Часть разработчиков New World Computing перекочевала туда со всеми своими наработками. Видя, что четвёртая часть не снискала должного фана, разработчики решили использовать всё то, что осталось от третьей, при этом, естественно, переделав игру на корню.

Heroes of Might and Magic V перевернула представление о всей серии «Героев», как никакая другая из предыдущих, ранее вышедших частей. Начнём с того, что игра обрела полноценное трёхмерное пространство. Каждый персонаж был тщательно прорисован, а уж анимация оказалась на невиданной доселе высоте. Красивые леса стали ещё красивее, а сюжет, хоть и был относительно хуже, но подачу имел весьма и весьма сильную. Все юниты, ни в коей мере не были похожи на прежних. Что я считаю очень странным шагом. Нет, я не имею в виду, что всё новое в «Героях» было хуже, но здесь это оказалось просто недопустимым. Вместо гротескных и ранее грозных существ нам представили мультяшных несуразных представителей этого нового мира. Конечно, стоит отдать должное анимации, но учитывая новую прорисовку, количество мишуры (красочные полоски во время ударов, вспышки после попаданий) превысило все допустимые границы. Это уже были не те «Герои», в которые искренне хотелось играть. Атмосфера карнавального безумия держалась всюду, от серьёзного сюжетного момента, до осады полуразрушенного города.
Хотя перебор спецэффектов был явным, стоит к некоторым из них проявить должное внимание. Например, при передвижениях героя, в зависимости от выбранной фракции, за ним тянулся некий магический след. Если мы играли за Орден Порядка, то за галопом нашего вороного простилалась зелёная цветущая дорожка, а выбрав Инферно можно было лицезреть выжженные поляны, по которым пробегал своими огненными копытами чёрный кошмар. На новом движке нововведение смотрелось весьма эффектно, дополняя прорисовкой и способностью масштабировать игровой экран.
В целом механика была сродни четвёртых «Героев», учитывая большое количество заимствования с них, но также были видны и отголоски третьих. В игру вернулись улучшения юнитов, соответственно сделав её объёмнее. А на караван, заимствованный из предшественника, теперь можно было нападать.

Раз уж мы упомянули о новой трехмерной графике, стоит обратить пристальное внимание и на дизайн старых новых городов:

Сюжетные компании в кои то веки стало интересно проходить. Развитие событий в нужный момент подавалось видео роликами на движке игры. Диалоги были проработаны, потому каждый герой отныне не страдал чувством собственной важности, а был обычным человеком (ну или кем там ещё). На деле режиссурная составляющая помогла пятым «Героям» неким образом возвыситься над предшественниками, показав, что для сюжета в пошаговой стратегии тоже есть своё неотъемлемое место.

За неоднозначно воспринятой Heroes of Might and Magic V вскоре выходит два аддона, которые (как заведено) вводят в оригинал ряд существенных дополнений. Первый из них был Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate. Данное дополнение принесло в игру фракцию Fortress, в неё входили гномы в разнообразных вариациях. Жрецы, «кавалерийцы» на медведях, целители и прочие обитатели заснеженных гор Средиземья. В дополнение к новой расе вошли доселе не виданные нейтральные существа, а также псевдо – фракция Renegates, как две капли слезы японкой девственницы похожая на Haven, только преобладающая некой никому не нужной яростью и красными тонами в одежде, да и к тому же (к счастью) без своего собственного города. И да простят меня фанаты, но в Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate самая лучшая сюжетная компания за всю историю «Героев». Следил за сюжетом поистине в удовольствие.

За шедевральным первым аддоном, последовал равноценный второй. Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East продолжил интересный сюжет, сподвигнув его постигать новые вершины. Вперёд за «Владыками Севера» «проснулись» и орды новоиспечённых орков. И так, как новая фракция действует средствами «не убить – так изгадить», сразу становится понятно, что соперник окажется весьма достойным и позволит нам огрести по полной, прежде чем мы его сможем (или не сможем) одолеть. И в самом деле, орки стали самыми сильными юнитами из всех существующих. В отличие от предыдущих фракций, Орда хотя бы как – то походила на соперника. Все составляющие данной фракции выглядели грозно и нарочито свирепо. Ко всему прочему, новые юниты добавились не только из – за новой расы, но и помимо неё. Во всех городах всех фракций количество закупаемых в войско юнитов приобрело в оборот вышеуказанное увеличение. Включая все стандартные нововведения в виде построек и текстур ландшафта, стоит оценить множество одиночных карт, а также колесо умений, позволяющее планировать развитие наших героев.
Пожалуй, захватим саундтрек по пути. Местные звучания стоят многократного прослушивания, особенно аудиозаписи, относящиеся к фракции Sylvan:
Heroes of Might and Magic V - Original Soundtrack
История многолетних «Героев» благополучно… не завершилась. Продолжение вышло спустя немногим больше полгода. Так давайте же скорее посмотрим, что же ждало нас дальше.

Dark Messiah of Might and Magic

Этого конечно никто не ждал, но продолжение Heroes of Might and Magic V оказалось отнюдь не стратегией, а полноценным экшеном с элементами RPG. Параллель между «Героями» увидеть не трудно, т.к. Dark Messiah продолжает рассказывать нам сюжет пятой части и вытекающего из неё второго аддона Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East.
История повествует нам о человеке по имени Сареф, ученике мага Фенрига. Фенриг просит Сарефа помочь правителю Менелагу найти какой – то странный артефакт, который называется Череп Теней. К нам в компанию он приставляет волшебницу Зану. После этого мы отправляемся к тамошнему правителю в город Стоунхелм. По прибытии мы обнаруживаем, что армия некромантов принимается за осаду города. Снаряд с вражеской стороны раскалывает верх башни, а большие каменные глыбы летят вниз. Наш протагонист падает с испуганного коня перед городскими воротами. Местный стражник успевает затащить Сарефа в город, прежде чем до него доберётся первый упырь.

Уже в самом начале можно заметить, что игровой движок Source отлично справляется со своей задачей, прорисовывая красивые декорации и показывая качественную разрушаемость объектов. Хоть дизайн уровней был однообразен, но динамическое освещение и реалистичная физика взяли своё. К сожалению, по пути к визуальному воплощению разработчики попросту забыли о некоторых аспектах. Элементы RPG имели весьма скудную реализацию. Конечно, развивать полу – класс между Вором, Магом и Воином выглядело интересно, но на деле всё это была лишь видимость. После прохождения уровня нам начисляются очки опыта за выполненные задания. Этих очков настолько мало, что полноценно развить того, кого мы хотим, не получается. Вдобавок на протяжении всего уровня нам могут попадаться доспехи, оружие и прочие предметы, которыми разве что украсить интерьер можно. Броня мало помогает, и скорее всего, служит для того, чтобы наш персонаж не замёрз. Достойное оружие появляется ближе к концу игры, а магические кольца нужны ровно так же, как и в реальной жизни.

Вокруг этого хаоса «ненужных вещей» был один достойный лучик света. Боевая система не то, чтобы оказалось хорошей, она была сделана просто идеально. Каждый удар чувствовался, а в столкновениях лязгающей стали летели искры, дополняя и без того интересные схватки адреналином. Вариативности в битвах сделаны кропотливо и с проработанным подходом; каждая локация, где нас поджидали враги, была интерактивна настолько, насколько это было возможно. Можно даже схватить табурет и огреть им противника. Но не стоит забывать, что AI в игре весьма силён, и поэтому удара табуретом вполне стоит ожидать в ответ.
Помимо навыков фехтования главный герой владеет магией и способностью скрытого перемещения. Магических способностей в игре хватает. Можно заморозить противника, поджечь, ослабить, и даже очаровать. Присутствует удар молнией, телекинез, излечение, ну и парочка заклинаний на временное улучшение характеристик себя любимого.

Самый главный минус Dark Messiah of Might & Magic приходится на её производительность. При смерти нашего героя уровень грузится минут пять, а переход между уровнями - от пяти до десяти и это ещё учитывая, что у Вас есть мощный компьютер. В то время, чтобы зайти на новый уровень мне приходилось ждать по двадцать минут загрузки. Игра вышла не такая уж длинная, но разработчики всё равно пытались заставить нас, на протяжении всего прохождения, бегать из стороны в сторону по одной и той же локации. Самым тяжёлым моментом в игре для меня, как по сложности, так и по напряжению моей какой – никакой крепкой психики было на том уровне, где разработчики напихали орды пауков. Лично я считаю, что это самый идиотский противник, который только может быть, а учитывая, что боссом является паук размерами побольше, так и вовсе фантазия деятелей из Arkane Studios остаётся под большим сомнением.
Сетевая сторона игры просто вымирает на фоне играбельного сингла. Претерпев жуткое количество багов, наш мультиплеер благополучно скончался, не вызвав и толику интереса.

Кроме боевой системы, порадовать Dark Messiah of Might and Magic может разве что действительно хорошей прорисовкой персонажей, да за немногими отступлениями интересным сюжетом.
К сожалению, в игре не всё было выверено по уму, и если бы разработчикам дали больше времени, я просто уверен, что они смогли бы сделать достойный проект, исключающий в себе лаги, текстурные недочёты, глючный мультиплеер и прочие нелицеприятные заусенцы.
Мой же вердикт будет таков. Даже с перебором всего нежелательного, Dark Messiah of Might and Magic весьма играбелен, и представляет огромный интерес, как с сюжетной стороны, так и с исторической значимости серии Might and Magic. Пройдя игру до конца, даже испытав все неудобства, можно сказать, что она мне понравилась, это же всё равно новатор, хоть и претерпевший значительные изменения и слегка отступивший от заготовленной ранее канвы.
Dark Messiah of Might and Magic - Original Soundtrack

Эпилог
Большой мир Heroes of Might and Magic продолжает быть интересным и по сей день. Казалось, что не было такого времени, когда «Герои» не существовали. Появившись больше десяти лет назад, этот фэнтезийный мир залёг глубоко во всех нас, за что ему огромное спасибо.
(Кстати, если я не упомянул какой – то аддон или не рассказал о Heroes Online, значит, я просто не посчитал нужным это сделать.)
P.S. Если Вы дочитали до этого места и не умерли в пути, то я искренне за Вас рад, дорогие читатели. Поскольку у меня пропал тот кусок свободного времени, который был раньше (это можно заметить по моему долговременному отсутствию), я решил выпускать «Старые новые игры» постольку поскольку. Другими словами, ежедневных выпусков больше не будет. Новый пост выйдет, как только будет написан. Как любой нормальный человек, я не могу дневать и ночевать на одном месте, и поэтому я считаю, что такое решение является единственно верным. Надеюсь, что мне удалось порадовать Вас этим юбилейным тридцатым выпуском. А пока ожидайте новых «старых новых», а также отдыхайте, расслабляйтесь, пишите интересные посты и просто заходите почитать что – нибудь новенькое на kanobu.ru

Хорошей игры.



Источник: kanobu.ru
Просмотров: 275 | Добавил: fecteve | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1
Статистика

Онлайн всего: 11
Гостей: 11
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Декабрь 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz